Was sind Dungeons?
Dungeons sind Gruppen-Content für 5 Spieler: In der Survival-Welt stehen Portale, die euch tief unter die Erde bringen – in eine Festung, eine Kristallhöhle, eine versunkene Wasserwelt oder eine Schatzkammer. Dort kämpft ihr euch durch Hallen voller Gegner bis zum Boss-Raum. Die Bosse verlangen Können statt nur Ausrüstung: Wer eine Warnung übersieht, fällt.
Es gibt vier Dungeons – eine Leiter in vier Stufen: Leicht, Mittel, Schwer und Sehr schwer. Alle sind für 5er-Gruppen gedacht. Raids für 10 Spieler kommen später mit der Geschichte der Tiefe (siehe Raids – demnächst). Was hier steht, gilt genau so im Spiel.
Warum die Bosse unten warten und wer sie sind, erzählt die Lore der Tiefe.
Schwierigkeitsstufen
Jeder Dungeon hat eine feste Stufe. Höher heißt: zähere Bosse, mehr Mechaniken gleichzeitig, tödlichere Schläge, früherer Wutmodus – und deutlich besserer Loot. Fangt unten an: Was ihr in der Festung lernt, braucht ihr weiter oben gleichzeitig.
| Stufe | Dungeon – Boss | Neu auf dieser Stufe | Wutmodus nach |
|---|---|---|---|
| Leicht | Festung – Wächter der Tiefe | Raus aus dem Kreis, Frontalhieb ausweichen | 12 Minuten |
| Mittel | Kristallhöhle – Die Kristallkönigin | Verteilen (Kristallregen), Fluchmal | 12 Minuten |
| Schwer | Versunkene Halle – Der Versunkene König | Zuflucht (in die Lichtkreise), Schild, Schläge töten ohne Schutz IV | 11 Minuten |
| Sehr schwer | Schatzkammer – Der Taler-Golem | Alles zugleich; ein Fehler tötet auch Netherit mit Schutz IV | 10 Minuten |
Ein Kampf dauert mit einer eingespielten Gruppe rund 5 bis 10 Minuten. Dauert er zu lange, wird der Boss wütend: Ab dann kommen alle Fähigkeiten doppelt so oft und doppelt so stark – das überlebt kaum eine Gruppe. /dungeon zeigt im Kampf, wie viel Zeit bis zum Wutmodus bleibt.
Portale finden
Ein Dungeon-Portal steht nie frei – es gehört immer zu einem Bauwerk, und jedes Bauwerk gibt es genau einmal in der Welt. Jedes hat seinen festen Platz in einer passenden [Region](/wiki/welt) und bleibt dauerhaft dort – auch nach Neustarts. Ihr findet den Zugang, indem ihr beim Erkunden ein solches Gebäude als Landmarke entdeckt; wer es einmal gefunden hat, findet es immer wieder. Jeder Dungeon hat zwei Eingänge:
| Dungeon | Eingänge |
|---|---|
| Festung (Leicht) | **Portal-Schrein** – kleiner Schrein aus Steinziegeln in Ebene oder Savanne · **Schloss Chateu** – ein großes Schloss |
| Kristallhöhle (Mittel) | **Kristallgrotte** – Amethyst-Säulen unter einem Basaltdach in den Bergen · **Rustikales Holzhaus** – im Nadelwald oder Gebirge |
| Versunkene Halle (Schwer) | **Versunkener Tempel** – Tempel aus Prismarin im Sumpf oder Dschungel · **Sealord-Schiff** – ein Schiff draußen im Schattenmeer |
| Schatzkammer (Sehr schwer) | **Schatzhaus** – Quarzsäulen mit Goldkappen in Wüste oder Tafelland · **Tulpen-Herrenhaus** – ein Herrenhaus im Wald |
Der Eingang selbst ist ein dunkler Torbogen mit Sternenhimmel – lauf einfach hinein.
Gebäude und Portal sind geschützt: Abbauen, Bauen, Sprengen, Feuer und Griefing wirken dort nicht – das Bauwerk bleibt für alle als Landmarke erhalten.
Exakte Koordinaten verraten wir hier bewusst nicht – finden gehört dazu, und wie überall gilt: Verrate deine Fundorte nur Leuten, denen du traust (PvP & Sicherheit).
Party & Bereitschaft
Für einen Dungeon braucht ihr eine Party aus genau 5 Spielern. Am einfachsten: /party einladen <Spieler> – die Einladung nimmt man mit einem Klick im Chat an. Ein Team braucht ihr dafür nicht. Wer schon im selben Team ist, zählt am Portal auch ohne Party automatisch als Gruppe. Solange ihr in einer Party seid, zeigt die Seitenleiste eure Gruppe mit Leben und Status – im Dungeon auch, wer gefallen ist.
- Wer kommt mit: nur Party- bzw. Team-Mitglieder, die online sind und höchstens 8 Blöcke von dem entfernt stehen, der das Portal betritt. Stellt euch vor dem Eintreten also zusammen ans Portal.
- Bereitschaftsabfrage: Wer das Portal betritt, startet sie. Alle anderen bekommen im Chat [✔ Bereit] und [✘ Nein] und haben 30 Sekunden Zeit. Erst wenn alle bereit sind, zahlt jeder seinen eigenen Platz und es geht los. Lehnt jemand ab, loggt aus oder läuft die Zeit ab, zahlt niemand etwas.
- Geld oder Cooldown fehlt? Das prüft das Plugin schon vor der Abfrage und sagt allen, wer es betrifft – dann startet keine Abfrage und niemand zahlt.
- Tod: Wer im Dungeon stirbt, wacht mit vollem Inventar am Anfang des Dungeons wieder auf und bleibt im Lauf. Fällst du im laufenden Boss-Kampf, bleibt dir der Boss-Raum bis zum Ende dieses Versuchs verschlossen (siehe Der Weg zum Boss).
- Verlassen: Wer den Lauf aufgibt, sich ausloggt oder wegteleportiert, ist ohne Loot raus. In eine Arena hineinteleportieren kannst du dich nicht.
- Warteschlange: Sind alle Arenen eines Dungeons belegt, kommt eure Party in eine Warteschlange. Wird eine Arena frei, habt ihr 60 Sekunden Zeit, erneut ans Portal zu gehen.
/dungeon- Im Lauf: Boss, Phase, Leben in %, Zeit bis zum Wutmodus und Restzeit – in der Warteschlange dein Platz
/dungeon loot <Dungeon>- Die Beute eines Dungeons mit allen Chancen (z. B. `/dungeon loot festung`)
/dungeon verlassen- Den Lauf aufgeben bzw. die Warteschlange verlassen
/dungeon bereit- In der Bereitschaftsabfrage zusagen (oder Klick auf [✔ Bereit])
/dungeon ablehnen- Nicht mitkommen – niemand zahlt (oder Klick auf [✘ Nein])
/party einladen <Spieler>- Jemanden in deine Party einladen (Annahme per Klick, gilt 60 Sekunden)
/party annehmen- Einladung annehmen (oder Klick auf [✔ Annehmen]); `/party ablehnen` lehnt ab
/party- Deine Party anzeigen
/party verlassen- Party verlassen (Ausloggen verlässt sie auch)
/party kick <Spieler>- Mitglied entfernen (nur Anführer)
Zugang
Den Eintritt bezahlst du mit Talern (Taler & Handel) – Taler erspielst du, direkt kaufen kann man sie nicht. Bezahlt wird der Zutritt, nicht die Belohnung. Eine Bezahlung mit Kristallen ist hinterlegt, aber noch nicht wählbar.
| Dungeon | Stufe | Eintritt je Spieler | Kristalle (noch nicht wählbar) | Cooldown |
|---|---|---|---|---|
| Festung – Wächter der Tiefe | Leicht | 100 Taler | 4 | 3 Stunden |
| Kristallhöhle – Die Kristallkönigin | Mittel | 200 Taler | 8 | 4 Stunden |
| Versunkene Halle – Der Versunkene König | Schwer | 350 Taler | 14 | 6 Stunden |
| Schatzkammer – Der Taler-Golem | Sehr schwer | 500 Taler | 20 | 8 Stunden |
Der Eintritt gilt je Spieler: Jeder zahlt seinen eigenen Platz. Abgebucht wird erst, wenn alle in der Bereitschaftsabfrage zugesagt haben, und dann bei allen gleichzeitig. Jeder Dungeon hat seinen eigenen Cooldown je Spieler – er gilt nach jedem Lauf, auch ohne Sieg. Hat auch nur ein Mitglied noch Cooldown, startet der Lauf nicht und niemand zahlt.
Der Weg zum Boss
Kein Dungeon beginnt direkt beim Boss. Ihr landet in einer Vorkammer und folgt einem gewundenen Gang – je nach Dungeon durch Festungsmauern, eine Kristallhöhle, eine Wasserwelt mit Aquarium-Fenstern oder eine Schatzkammer. Unterwegs liegen Hallen voller leichterer Gegner, am Ende versperrt ein Tor den Boss-Raum.
- Hallen: Festung und Kristallhöhle haben 4 Hallen mit je 4 Gegnern, Versunkene Halle und Schatzkammer 5 Hallen mit je 5 Gegnern – je höher die Stufe, desto zäher die Gegner. Eine Halle erwacht erst, wenn ihr näher kommt – rennt also nicht zu weit voraus.
- Das Tor ist versiegelt, bis alle Gegner auf dem Weg besiegt sind. Vorbeilaufen geht nicht. Die Bossleiste zeigt, wie viele noch übrig sind; die letzten drei leuchten, damit ihr sie findet. Danach ist das Tor entsiegelt und ihr schlagt es ein – ein Schlag genügt.
- Unzerstörbar: Wände, Boden, Decke und Deko des Dungeons lassen sich weder abbauen noch bebauen – das Tor zum Boss-Raum ist der einzige Block, den ihr zerstören könnt.
- Boss-Raum: Der Boss wartet von Anfang an still in der Mitte seines Raums – durchs Gitter-Tor könnt ihr ihn schon sehen. Sammelt euch vor dem Tor, trinkt eure Tränke: Der Kampf beginnt, sobald der Erste den Raum betritt.
- Gefallen im Kampf: Du wachst am Anfang des Dungeons auf, kommst aber bis zum Ende des Versuchs nicht mehr in den Boss-Raum und kannst den Boss auch von draußen nicht treffen.
- Raid gefallen: Sterben alle im Kampf, setzt sich der Boss zurück (volle Lebenspunkte, Wutmodus-Uhr von vorn). Alle landen am Anfang des Dungeons und dürfen es erneut versuchen – solange die Zeit reicht. Steht 15 Sekunden lang niemand mehr im Boss-Raum, setzt er sich ebenfalls zurück.
- Keine Drops: Die Gegner auf dem Weg lassen weder Items noch Erfahrung fallen – der Loot kommt nach dem Boss.
- Zeitlimit: Für Weg und Boss zusammen habt ihr 35 Minuten – genug für einen zweiten Versuch nach einem gefallenen Raid. Danach endet der Lauf ohne Loot.
Wer auf dem Weg stirbt, wacht am Anfang des Dungeons wieder auf und muss zurück zur Gruppe laufen – das Inventar behältst du. Bleibt zusammen, gerade in den Hallen.
Boss-Mechaniken: so überlebt ihr
Jede gefährliche Fähigkeit hat eine sichtbare Vorwarnung: Partikel auf dem Boden bis zum Einschlag, ein großer Titel für alle, die betroffen sind, und ein Ton. Wer reagiert, nimmt keinen Schaden. Wer stehen bleibt, nimmt einen Schlag, der je nach Stufe tödlich ist.
| Mechanik | So erkennst du sie | Was tun |
|---|---|---|
| Flächenschlag | Feuerkreis um den Boss, Titel „RAUS AUS DEM KREIS“ | Raus aus dem Kreis, bevor er einschlägt (3 Sekunden) |
| Frontalhieb | Roter Kegel vor dem Boss in Richtung seines Ziels, Titel „ZUR SEITE“ | Zur Seite oder hinter den Boss – nie vor ihm stehen bleiben |
| Einschläge | Warnkreise unter mehreren Spielern | Auseinander laufen – wer in zwei Kreisen steht, nimmt doppelt |
| Fluchmal | Lila Ring um einen Spieler, Titel „DU BIST MARKIERT“ | Der Markierte läuft weg von allen; beim Platzen trifft es jeden im Umkreis von 5 Blöcken, ihn selbst nur leicht |
| Zuflucht | Leuchtende Lichtkreise im Raum, Titel „IN DEN LICHTKREIS“ | In 6 Sekunden in einen Kreis – wer draußen steht, wird getroffen. Während der Zuflucht kommen keine anderen Warnkreise |
| Gezielter Schlag | Der Boss verfolgt den Spieler mit dem meisten Boss-Schaden | Normaler Nahkampftreffer – Schild und Rüstung helfen; wechselt euch ab |
| Diener & Schild | Wellen von Dienern; die Bossleiste wird blau, Zauberpartikel um den Boss – er nimmt kaum Schaden | Diener zuerst – mit dem letzten Diener bricht der Schild |
Die Warn-Mechaniken treffen wie ein Blitz: Rüstung, Schutz-Verzauberung, Resistenz und Totem wirken, ein Schild nicht. So viel übersteht ihr aus vollen Herzen bei einem Fehler:
| Ausrüstung | Leicht | Mittel | Schwer | Sehr schwer |
|---|---|---|---|---|
| Rüstung ohne Schutz-Verzauberung | tot | tot | tot | tot |
| Eisen mit Schutz IV | überlebt | überlebt knapp | tot | tot |
| Diamant mit Schutz IV | überlebt | überlebt | überlebt mit weniger als 1 Herz | tot |
| Netherit mit Schutz IV | überlebt | überlebt | überlebt mit ~2 Herzen | tot |
| + Trank der Unverwundbarkeit / Totem | überlebt | überlebt | überlebt | überlebt |
Sehr schwer verzeiht keinen Fehler – auch nicht in voller Netherit-Rüstung. Gerettet wird nur, wer Resistenz hat (der Trank der Unverwundbarkeit aus Versunkener Halle und Schatzkammer macht 8 Sekunden unverwundbar), ein Totem in der Hand oder Absorption (verzauberter Goldener Apfel). Spart euch diese Sachen für die Momente auf, in denen es eng wird.
Bosse
Es gibt vier Bosse – die Hüter aus der Lore. Alle sind Riesen: rund 6 Blöcke hoch, mehr als dreimal so groß wie ein Spieler. Jeder Kampf hat drei Phasen; in der letzten kommt alles rund 25 % häufiger (Kristallkönigin: ein Drittel).
| Boss | Dungeon | Stufe | Kurz |
|---|---|---|---|
| Wächter der Tiefe | Festung | Leicht | Lehrt die Grundlagen: Flächenschlag und Frontalhieb, am Ende Zombies. |
| Die Kristallkönigin | Kristallhöhle | Mittel | Schießt aus der Distanz (Verlangsamung), Kristallregen zum Verteilen, Kristallfluch und Milben. Etwa 1,2-mal so zäh wie der Wächter. |
| Der Versunkene König | Versunkene Halle | Schwer | Dreizackstoß, Wasserschläge, Schild mit Ertrunkenen und die Sturmflut. Etwa 1,3-mal so zäh wie der Wächter; jeder Fehler kostet ohne Schutz IV das Leben. |
| Der Taler-Golem | Schatzkammer | Sehr schwer | Alles zugleich: Erdstoß, Goldfaust, Münzregen, Gier-Mal auf zwei Spielern und die Goldflut in einen einzigen Kreis. Etwa 1,6-mal so zäh wie der Wächter. |
Nach dem Sieg bringt euch das Spiel nach etwa 3 Sekunden vor das Gebäude zurück, durch das ihr gekommen seid. Was es zu gewinnen gibt, steht unter Loot.
Wächter der Tiefe (Leicht)
Der Einstieg: zwei Mechaniken, die ihr später überall braucht. Ohne Schutz-verzauberte Rüstung ist jeder Fehler tödlich – mit Schutz IV kostet er „nur“ viele Herzen.
- Bebender Schlag (alle 18 Sekunden): 3 Sekunden Feuerkreis (7 Blöcke) um den Wächter, dann Schlag mit Rückstoß – raus aus dem Kreis.
- Klingenschwung (ab 70 %, alle 15 Sekunden): 2½ Sekunden roter Kegel (90°, 9 Blöcke) in Richtung seines Ziels – zur Seite oder hinter ihn.
- Gezielter Schlag (alle 10 Sekunden): trifft den Spieler mit dem meisten Boss-Schaden – der Wächter verfolgt ihn auch. Wechselt euch ab.
- Zombies (ab 35 %, alle 30 Sekunden): 3 Stück, höchstens 6 gleichzeitig.
- Wache (100–71 % Leben): Bebender Schlag und gezielter Schlag.
- Klingentanz (ab 70 %): der Klingenschwung kommt dazu.
- Raserei (ab 35 %): Zombies kommen dazu, alles rund 25 % häufiger.
Die Kristallkönigin (Mittel)
Die Königin greift vor allem aus der Distanz an – ihre Pfeile verlangsamen. Neu: Ihr müsst euch verteilen und einen Markierten aus der Gruppe laufen lassen.
- Splitterring (alle 16 Sekunden): 3 Sekunden Warnkreis (6 Blöcke) um die Königin, dann Schlag mit leichtem Rückstoß.
- Kristallregen (alle 14 Sekunden): Warnkreise unter bis zu 3 Spielern, 2½ Sekunden. Ein Kreis kostet ein paar Herzen, zwei Kreise sind ohne Schutz IV tödlich – verteilt euch.
- Kristallfluch (ab 65 %, alle 24 Sekunden): Ein Spieler wird markiert (lila Ring, 4 Sekunden). Er muss weg von den anderen: Beim Platzen trifft der Fluch jeden im Umkreis von 5 Blöcken tödlich, den Markierten selbst nur leicht.
- Gezielter Schlag (alle 10 Sekunden) auf den Spieler mit dem meisten Boss-Schaden.
- Kristallmilben (ab 65 %, alle 28 Sekunden): 3 Stück, höchstens 6 gleichzeitig.
- Glanz (100–66 % Leben): Splitterring, Kristallregen, gezielter Schlag.
- Splitter (ab 65 %): Kristallfluch und Milben kommen dazu.
- Zerfall (ab 30 %): alles rund ein Drittel häufiger.
Der Versunkene König (Schwer)
Ab hier überlebt einen Fehler nur noch, wer Diamant oder Netherit mit Schutz IV trägt – und das knapp. Neu: der Schild und die Sturmflut, bei der die Gruppe in die Lichtkreise muss.
- Flutschlag (alle 18 Sekunden): 3 Sekunden Warnkreis (7 Blöcke), dann Schlag mit Rückstoß.
- Dreizackstoß (alle 13 Sekunden): 2½ Sekunden roter Kegel (80°, 10 Blöcke) Richtung seines Ziels.
- Wasserschläge (ab 66 %, alle 15 Sekunden): Warnkreise unter bis zu 3 Spielern – verteilt euch.
- Schild (ab 66 %, alle 45 Sekunden, 15 Sekunden lang): Der König nimmt nur 25 % Schaden. Ruft er dabei Ertrunkene, bricht der Schild mit dem letzten getöteten Diener.
- Ertrunkene (ab 66 %, alle 30 Sekunden): 3 Stück, höchstens 6 gleichzeitig.
- Sturmflut (ab 33 %, alle 45 Sekunden): Zwei Lichtkreise erscheinen im Raum. Nach 6 Sekunden trifft die Flut jeden, der nicht in einem Kreis steht – teilt euch auf die Kreise auf.
- Gezielter Schlag (alle 9 Sekunden) auf den Spieler mit dem meisten Boss-Schaden.
- Wache (100–67 % Leben): Flutschlag, Dreizackstoß, gezielter Schlag.
- Flut (ab 66 %): Wasserschläge, Ertrunkene und Schild kommen dazu.
- Sturm (ab 33 %): die Sturmflut kommt dazu, alles rund 25 % häufiger.
Der Taler-Golem (Sehr schwer)
Der härteste Hüter. Jeder Treffer einer Warn-Mechanik tötet auch Netherit mit Schutz IV – nur Resistenz, Totem oder Absorption retten euch. Ihr müsst Verteilen (Gier-Mal) und Zusammenkommen (Goldflut) gleichzeitig beherrschen.
- Erdstoß (alle 16 Sekunden): 3 Sekunden Warnkreis (8 Blöcke), dann Schlag mit starkem Rückstoß.
- Goldfaust (alle 12 Sekunden): gut 2 Sekunden roter Kegel (90°, 9 Blöcke) Richtung seines Ziels.
- Münzregen (ab 66 %, alle 13 Sekunden): Warnkreise unter bis zu 4 Spielern.
- Gier-Mal (ab 66 %, alle 22 Sekunden): Zwei Spieler werden markiert (4 Sekunden) – beide weg von allen und voneinander.
- Goldpanzer (ab 66 %, alle 40 Sekunden, 12 Sekunden lang): Der Golem nimmt nur 20 % Schaden. Er ruft keine Diener – der Panzer läuft einfach ab.
- Goldflut (ab 33 %, alle 40 Sekunden): Ein einziger Lichtkreis – in 6 Sekunden muss die ganze Gruppe hinein.
- Gezielter Schlag (alle 8 Sekunden) auf den Spieler mit dem meisten Boss-Schaden.
- Hort (100–67 % Leben): Erdstoß, Goldfaust, gezielter Schlag.
- Gier (ab 66 %): Münzregen, Gier-Mal und Goldpanzer kommen dazu.
- Die Letzte Münze (ab 33 %): die Goldflut kommt dazu, alles rund 25 % häufiger.
Loot
Nach dem Sieg würfelt jeder berechtigte Spieler seine eigene Beute aus – niemand muss teilen oder streiten. Belohnt wird mit Gegenständen: Tränke, Verzauberungsbücher, gute Materialien und selten sehr gute Ausrüstung. Taler und Kristalle gibt es als Beute nicht – sie sind der Eintritt. Jede Beute besteht aus drei Teilen:
- Immer: feste Tränke und Erfahrung bei jedem Sieg.
- Ziehungen: 2 bis 3 Ziehungen aus einer Liste guter Materialien. Die Prozente geben an, wie wahrscheinlich du ein Material mindestens einmal je Sieg bekommst.
- Selten: Jeder seltene Gegenstand wird einzeln ausgewürfelt – mit Glück fallen mehrere auf einmal. Seltene Beute wird allen auf dem Server angekündigt.
| Dungeon | Immer | Ziehungen (Chance je Sieg) | Selten (je Sieg) |
|---|---|---|---|
| Festung (Leicht) | 2× Trank der Heilung II, Trank der Stärke (8:00), 8× Erfahrungsfläschchen | 2 Ziehungen: 3× Diamanten (51 %), 24× Eisenbarren (36 %), 16× Goldbarren (36 %), 6× Smaragde (28 %), 3× Goldene Äpfel (19 %), Netheritplatte (9,8 %) | Buch: Reparatur (4 %), Buch: Schutz IV (3 %), Buch: Schärfe V (2 %), Verzauberter Goldener Apfel (1 %), Klinge des Wächters (0,75 %) |
| Kristallhöhle (Mittel) | 2× Trank der Heilung II, Trank der Stärke (8:00), Trank der Regeneration (1:30), 12× Erfahrungsfläschchen | 2 Ziehungen: 5× Diamanten (51 %), 10× Smaragde (36 %), 24× Goldbarren (28 %), 4× Goldene Äpfel (28 %), Netheritplatte (23 %), 2× Antiker Schrott (15 %) | Buch: Reparatur (5 %), Buch: Schutz IV (4 %), Buch: Schärfe V (3 %), Trank der Unverwundbarkeit (2 %), Totem der Unsterblichkeit (1,5 %), Verzauberter Goldener Apfel (1 %), Krone der Kristallkönigin (1 %) |
| Versunkene Halle (Schwer) | 3× Trank der Heilung II, Trank der Stärke II, Trank der Unverwundbarkeit, 16× Erfahrungsfläschchen | 3 Ziehungen: 8× Diamanten (58 %), 2× Netheritplatten (49 %), 2× Antiker Schrott (39 %), 16× Smaragde (39 %), 6× Goldene Äpfel (39 %), Totem der Unsterblichkeit (27 %) | Buch: Reparatur (6 %), Buch: Schutz IV (5 %), Buch: Schärfe V (4 %), Buch: Federfall IV (3 %), Verzauberter Goldener Apfel (2 %), Dreizack des Versunkenen Königs (1,5 %), Panzer des Versunkenen Königs (1 %) |
| Schatzkammer (Sehr schwer) | 3× Trank der Heilung II, 2× Trank der Stärke II, 2× Trank der Unverwundbarkeit, Netheritplatte, 24× Erfahrungsfläschchen | 3 Ziehungen: 2× Netheritplatten (58 %), 3× Antiker Schrott (49 %), 12× Diamanten (49 %), Netheritbarren (27 %), 24× Smaragde (27 %), Totem der Unsterblichkeit (27 %), Verzauberter Goldener Apfel (14 %) | Buch: Reparatur (8 %), Buch: Schutz IV (6 %), Buch: Schärfe V (5 %), Buch: Effizienz V (4 %), Helm der Letzten Münze (1 %), Brustpanzer der Letzten Münze (1 %), Beinschutz der Letzten Münze (1 %), Stiefel der Letzten Münze (1 %), Klinge der Letzten Münze (1 %), Spitzhacke des Golems (1 %) |
Seltene Ausrüstung – benannt, mit den besten Verzauberungen, die es auch im normalen Spiel gibt (nie darüber):
| Gegenstand | Dungeon | Chance je Sieg | Verzauberungen |
|---|---|---|---|
| Klinge des Wächters (Diamantschwert) | Festung | 0,75 % | Schärfe V, Plünderung III, Haltbarkeit III, Reparatur |
| Krone der Kristallkönigin (Diamanthelm) | Kristallhöhle | 1 % | Schutz IV, Atmung III, Wasseraffinität, Haltbarkeit III, Reparatur |
| Dreizack des Versunkenen Königs | Versunkene Halle | 1,5 % | Harpune V, Treue III, Entladung, Haltbarkeit III, Reparatur |
| Panzer des Versunkenen Königs (Netheritbrustplatte) | Versunkene Halle | 1 % | Schutz IV, Haltbarkeit III, Reparatur |
| Helm, Brustpanzer, Beinschutz und Stiefel der Letzten Münze (Netherit) | Schatzkammer | je 1 % | Schutz IV, Haltbarkeit III, Reparatur; Helm zusätzlich Atmung III und Wasseraffinität, Stiefel Federfall IV und Wasserläufer III |
| Klinge der Letzten Münze (Netheritschwert) | Schatzkammer | 1 % | Schärfe V, Plünderung III, Schwungkraft III, Haltbarkeit III, Reparatur |
| Spitzhacke des Golems (Netheritspitzhacke) | Schatzkammer | 1 % | Effizienz V, Glück III, Haltbarkeit III, Reparatur |
| Erstsieg-Bonus (einmalig je Spieler und Dungeon) | Bonus |
|---|---|
| Festung | Zombie-Spawner + Buch: Reparatur |
| Kristallhöhle | Spinnen-Spawner + Buch: Schutz IV |
| Versunkene Halle | Skelett-Spawner + 2 Netheritplatten |
| Schatzkammer | Creeper-Spawner + Netheritbarren |
Der Trank der Unverwundbarkeit gibt 8 Sekunden Resistenz V – in dieser Zeit nimmst du keinen Schaden. Im Spiel zeigt /dungeon loot <Dungeon> dieselben Chancen.
- Kein Loot für Spieler, die den Lauf vor dem Sieg verlassen oder sich ausloggen.
- Beitragsprüfung: Wer unter 10 % des Boss-Schadens der Gruppe bleibt oder mehr als 60 Sekunden untätig war, geht leer aus – reines Mitschleifen bringt nichts. Kämpfe gegen die Gegner auf dem Weg zählen als aktiv, aber nicht als Boss-Schaden. Es zählt nur der Versuch, in dem der Boss fällt: Nach einem gefallenen Raid beginnt der Schaden bei null.
- Im Kampf gefallen? Dann zählt dein Schaden bis zum Tod. Reicht er für die Beitragsprüfung, bekommst du den Loot trotzdem – das Warten am Anfang gilt nicht als untätig.
- Ein Loot je Internetanschluss (IP): Teilen sich mehrere einen Anschluss, bekommt ihn nur, wer den meisten Boss-Schaden gemacht hat.
- Nach dem Sieg ausgeloggt? Wer vor dem Verlassen der Arena rausfliegt, bekommt den Loot beim nächsten Login. Wer beim Sieg gerade tot ist, wacht am Ausgang auf und bekommt ihn dort. Ist das Inventar voll, fällt der Rest vor dir auf den Boden.
Der Loot ist erspielbar, nicht kaufbar: Mit Talern zahlt ihr nur den Eintritt (siehe Zugang), nie die Belohnung – und Taler gibt es nicht direkt für echtes Geld. Es gibt keine Dungeon-Schlüssel und keine Kisten zu kaufen, alle Chancen stehen offen hier und im Spiel. Die gleiche Linie wie der Rest des Servers: Komfort statt Pay-to-Win.
Raids – demnächst
Die vier Hüter sind erst der Anfang. Tiefer unten, unter der Schatzkammer, schläft etwas Größeres – dafür reichen fünf nicht. Raids für 10 Spieler kommen später mit dem nächsten Kapitel der Lore der Tiefe: größere Hallen, Bosse mit Aufgaben für zwei Gruppen gleichzeitig und eigene Beute.
Wann es so weit ist, erfahrt ihr zuerst im Discord (Link auf der Startseite) und hier im Wiki. Bis dahin: Übt in der Schatzkammer – wer den Taler-Golem schafft, ist bereit.
Häufige Fragen
- Brauche ich zwingend eine volle Gruppe? Ja – ein Dungeon startet nur mit genau 5 Spielern.
- Muss ich dafür in einem Team sein? Nein. Mit
/party einladen <Spieler>bildest du eine Gruppe mit jedem, der online ist; sie bleibt zusammen, bis ihr sie verlasst. Wer im selben Team ist, zählt am Portal automatisch als Gruppe. Mit kommt, wer höchstens 8 Blöcke entfernt steht. - Wer bezahlt? Jeder seinen eigenen Platz. Niemand kann dir Geld abbuchen: Gezahlt wird erst, wenn du selbst zusagst (Klick auf [✔ Bereit] oder selbst durchs Portal gehst) – und nur, wenn alle zusagen.
- Welcher Dungeon zuerst? Die Festung (Leicht). Dort lernt ihr Flächenschlag und Frontalhieb; die Mechaniken der höheren Stufen bauen darauf auf.
- Hilft mein Schild gegen die Warn-Mechaniken? Nein – nur Ausweichen, Schutz-Verzauberung, Resistenz und Totem. Gegen den gezielten Schlag hilft der Schild.
- Kann ich den Loot kaufen? Nein. Der Eintritt (in Talern) zahlt nur den Zutritt – die Beute erspielt ihr euch.